문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이 윈체스터 (문단 편집) === 단점 === *'''표식 매커니즘에 종속된 지속딜의 한계''' 파이 운영의 핵심인 눈꽃 표식은 표식 부여 공격[* 얼어라!, 뽑았다면 벤다(일반, 각성)]이 일단 타겟에 적중해야 다음 스텝으로 진행될 수 있으며, 때문에 콤보의 시작이 항상 해당 공격으로 고정되는 한계가 있다. 만약 그게 빗나가버리기라도 하면 콤보가 시작부터 꼬이는 셈이다. 만약 '얼어라!'가 빗나가서 표식을 묻히지 못하면 이후의 모든 딜링에는 필연적으로 딜로스가 발생하게 된다. 그리고 표식 메커니즘의 또 다른 문제점은 '''스펙이 높아질수록 딜누수가 심해진다'''는 점이다. 일단 표식을 박고 결전기를 쓰거나 24회 타격을 해서 터뜨려야 하는데, 스펙이 극도로 높아지면 표식이 터지기도 전에 페이즈가 넘어가버려서 표식이 낭비된다. 또한 표식의 지속시간도 은근히 짧아서 불과 몇타를 앞두고 보스의 무적패턴이 시작되면 피눈물이 난다. 그래도 최신 밸런스 패치에서 표식 해방 요구 타수가 30회에서 24회로 20%나 감소하면서 나름 숨통이 트이긴 했다. *'''후반부에 몰려있는 배율''' 전체 스킬들 중에서 찰나를 꿰뚫는다, 뽑았다면 벤다, EX다가가면 벤다, EX쐐기를 던진다 등의 대부분의 주력기의 스킬들이 전체 배율의 5할내지 8할이 스킬 시전의 전반부가 아닌 후반부에 몰려있다. 클로저스에서 DPS를 강화시키기 위한 수단으로 연타형 스킬들을 단타화시키거나, 혹은 전반부에 배율을 몰빵시켜놓는 패치를 자주 했다는 점을 상기하면 배율이 후반부에 몰려있는 파이의 스킬들은 DPS 자체가 좋지 못할 수밖에 없는 셈. 게다가 표식 해방의 매커니즘은 일정이상의 타수를 반드시 요구하고 타수를 채워서 해방이 되는 타이밍까지 생각하면 파이의 전반적인 딜사이클은 비정상적으로 후반부에 집중되어 있다. 결전기 또한 표식해방을 포함한 계수를 감안해서 그런지 상당히 낮게 배정되어 있는데, 결국 표식해방 딜까지 포함하면 결전기들도 전부 후반부에 배율이 몰려있는 형태. 초기에 파이를 플레이해본 유저들이 '개편전 볼프강같다'라는 감상을 자주 늘어놓은 적이 있었는데, 개편전 볼프강의 경우 스킬이 시전되기 전의 선딜레이 문제 때문에 스킬 계수 자체가 늦게 들어갔다면, 파이는 스킬 자체의 선딜은 적지만 계수가 후반부에 몰빵되어있다보니 결국 실질적인 계수 자체가 늦게 들어다는건 똑같았던 셈. 이 문제를 설계당시에서 알고 있었는지 얼음의 사검 버프에 공격속도+15%라는 파격적인 공속버프가 붙어있지만, 이 장점은 웨폰코어 스테이터스 통합 패치 이후에 파리왕 장비부터는 그냥 패널티에 불과한 '시클'류의 낮은 공격속도때문에 상쇄된다(...). *'''전 캐릭터중에서 가장 적은 고정피해''' 파이가 가진 고정피해 스킬은 실질적으로 현자타임이 30초를 넘는 특수결전기와, 물/마합 12196%의 쿨타임 30초를 가진 결전요원 스킬 인 한 쌍으로 끊는다 하나뿐이다. 고정피해가 제일 적다는 단점은 같은 팀의 볼프강이 가지고 있었던 단점이나, 6월 밸런스 패치 이후와 볼프강 결전요원 추가 이후 실질적으로 고정피해가 제일 적은 캐릭터가 되었다. 단 11월 17일 패치 이후 특수결전기의 쿨타임이 빠르게 돌아오게끔 변경되었기 때문에 어느정도 해소되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기